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Estudo de caso de Kent, Washington

O currículo digital constrói a igualdade educacional e reduz as taxas de evasão

Lançado em 2005 em uma única academia de ensino médio, o programa de computação um a um do Distrito Escolar de Kent expandiu-se para atender a todos os alunos da 7ª e 8ª séries de todo o distrito. 

O principal objetivo do programa foi abordar as questões de igualdade nesse distrito diversificado, reduzindo a taxa com que os alunos abandonam a escola e ajudando a manter o seu interesse.

Eles usaram o currículo digital para:

  • Promover a aprendizagem ativa no mundo real.
  • Oferecer aos alunos opções de o que aprender.
  • Envolver os alunos na aprendizagem conceitual e criar um sentimento de entrosamento.

Segundo Dani Pfeiffer, diretora de serviços de tecnologia escolar do distrito, "Tem havido uma mudança gradual na utilização dos livros didáticos nas salas de aula um a um. Eles confiam mais nos recursos mais atuais disponíveis na Web. Além disso, a capacidade de os alunos experimentarem por meio de simulação o que o professor está ensinando torna mais fácil para eles a compreensão dos conceitos que estão sendo apresentados."

Tendo em vista que os livros didáticos ainda desempenham uma função na sala de aula um a um, o objetivo do distrito é disponibilizá-los em meio digital. Além do programa um a um, vários alunos do ensino médio das escolas de Kent participam da Kent Phoenix Virtual Academy.

O conteúdo é fornecido pelo software ODYSSEYWARE e os textos tradicionais atuam como recurso adicional. Pfeiffer explica que o amplo acesso à "informação ilimitada" nos programas um a um e virtuais de Kent está ajudando os alunos a "pensarem de forma mais crítica" de modo a decifrarem as informações que sejam realmente baseadas em fatos.

A capacidade dos alunos para demonstrar sua compreensão de uma determinada área de habilidade ou de conteúdo aumentou. Os alunos não precisam mais demonstrar seu entendimento apenas com testes em lápis e papel. Eles podem criar um filme, participar de um blog ou wiki, criar um objeto em 3-D, animação ou game, ou ainda compartilhar seu conhecimento e compreensão do conteúdo para um grupo de estudantes a milhares de quilômetros de distância. Além disso, obtivemos grande sucesso com a capacidade de diferenciar a instrução e ajustamos cada aula ao nível acadêmico de cada aluno.”

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